🖥️
Global Tech
  • Основное
    • 📦StarterPack
      • 🔑Модули
        • Input module
        • Система ивентов
        • Стартовый экран и управление
        • Монеты
        • Прокачка
        • Уровни и конец уровня
        • GUIManager
        • GUIConveyor
        • UI pack
        • AI
        • Локализация
        • MatEditor(Покраска)
        • Ники
        • RaycastAimInput и ViewPortDragInput
      • 🛠️Утилиты
        • Installers
        • PrefsValue
        • ValueObservable
        • CameraController
        • CharacterMotor
        • Trajectory
        • RotateObject
        • ScreenResolution
        • Extensions
        • RagdollHelper
        • ModelRenderManager
        • CMath
        • LauncherManager
        • FpsController
      • Примечания
    • ⚒️Сторонние ассеты
      • Odin Inspector and Serializer
        • ✏️Inspector
          • Meta Attributes
          • Button
          • Attribute Expressions
          • Enum
          • PreviewField
          • Required
          • GUIColor
          • Inline Editor
        • 💽Serializer
          • Static Serialization
          • Debug Serialization
    • 🧱TTM Pack
      • 🛍️Shop
      • ⭐RateUs
      • 📨Notifications
      • Upgrades Manager
      • 🔋Accumulation Bonus
      • Lottery module
    • 📚Гайды
      • Гайд по старту проекта
      • Гайд по UI
      • DOTween
      • LINQ
      • Делегаты, лямбды в C# и UniRx
      • Принципы SOLID
      • Как занести sdk в loadscreen
      • Гайд по Line counter.
      • Гайд по билду через android studio
      • Гайд по решению конфликтов.
      • Гайд по установке Unity YAML mergetool
    • 📒Code Style
      • Конвенция имён
      • Объявления / Декларации
      • Конвенция строчных отступов
      • Стиль скобок
      • Get, Set и Try в нейминге методов
      • Поля
      • Другие стандарты
      • Настройка code style в IDE
  • Ознакомиться
    • 🎓Постулаты программиста
    • 📈Этапы разработки
      • Prototype
      • Production
      • To The Moon - Soft launch
      • Refactor
    • 🏗️Архитектура кода
      • Основной подход к архитектуре
      • Событийная архитектура кода
      • Singleton
      • Абстрактные классы
    • ✏️Написание кода
      • Правила хорошего тона
      • PrefsValue вместо PlayerPrefs
      • UniRx вместо кoрутинов и инвоков
      • Детекция нажатий
      • Руководство по оптимизации кода
    • ⚙️Работа с движком
      • Сцена
      • Файлы
      • Префабы
      • UI
      • Animator
      • Работа с физикой
      • Работа с префабами
    • 💼Рабочий график
    • 👨‍💼Овнеры проектов
  • Дополнительно
    • 🚄Механики, ускоряющие решение задачи
  • ❓Tech FAQ
    • Взаимодействие с артом по встраиванию моделей
    • Слетающие ссылки и перезагрузка сцены
    • Обновление gradle, если не получается сбилдить (among-us only)
    • Обновление gitignore
    • Unity plus для релизных билдов
    • Гайд по sdk-pack
    • Наш git-flow
    • Как сбилдить под IOS?
    • Как установить gitbackup тулзу
    • Как установить Unity YAML mergetool (или как мержить сцены с префабами)
    • Как билдить apk или aab among-us прямо в unity
    • 🔑Как получить хэши для FB SDK
Powered by GitBook
On this page
  1. Ознакомиться
  2. Работа с движком

Сцена

Работаем на StarterPackScene, кроме случаев когда указано обратное

Структура Сцены

Сцена в Unity должна иметь примерно одну структуру для облегчения разработки сразу множества проектов. Выделяются следующие важные объекты на сцене в root:

  1. Main Camera - основная камера игрока

  2. Global - родительский объект для всех глобальных менеджеров игры, где каждый менеджер должен иметь свой отдельный объект (за исключением GameManager, на нём изначально висит несколько разных менеджеров)

  3. SDK - родительский объект для всех сторонних менеджеров, должен иметь компонент GlobalObject на себе, который помечает его как “don't destroy on load”. Все дети этого объекта должны иметь такой же флаг на себе (обычно SDK менеджеры их имеют по стандарту) - находится на LoadScreenScene

  4. Canvas - главный root канвас для UI

  5. Level - текущий игровой уровень. Содержит в себе не только сами объекты уровня, но и их производные, такие как эффекты, патроны, заспавненные объекты и так далее

  6. Player и Enemies - игрок и боты могут находится в root отдельно от уровня

Для сгенерированных объектов назначаем общего родителя, чтобы не захламлять сцену

PreviousРабота с движкомNextФайлы

Last updated 2 years ago

⚙️